【Unity Shader】

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【Unity Shader】

2024-07-10 13:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

一、内置包含文件

  Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。

例如:#include"UnityCG.cginc"

包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGIncludes

知识点1:以下是Unity中常用包含文件:   文件名 描述   1、UnityCG.cginc 包含最常用的帮助函数、宏和结构体   2、UnityShaderVariables.cginc 在编译Shader时,会被自动包含进来,包含了许多内置的全局变量,如UNITY_MATRIX_MVP   3、Ligghting.cginc 包含了各种内置光照模型,如果编写SurfaceShader的话,会被自动包含进来   4、HLSLSurport.cginc 在编译Shader时,会被自动包含进来,声明了很多跨平台编译的宏和定义

  Unity5.2引入了许多新的重要的包含文件,如UnityStandardBRDF.cginc等。这些文件用于实现基于物理的渲染

知识点2:UnityShader中常用的结构体

    名称          描述              包含的变量   appdata_base     用于顶点着色器输入      顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标   appdata_tan      用于顶点着色器输入      顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标   appdata_full     用于顶点着色器输入      顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多)纹理坐标   appdata_img      用于顶点着色器输入      顶点位置、第一组纹理坐标   v2f_img        用于顶点着色器输出      裁剪空间中的位置、纹理坐标

struct appdata_img {   float4 vertex : POSITION;   half2 texcoord : TEXCOORD0; };

struct appdata_base {   float4 vertex : POSITION;   float3 normal : NORMAL;   float4 texcoord : TEXCOORD0; };

struct appdata_tan {   float4 vertex : POSITION;   float4 tangent : TANGENT;   float3 normal : NORMAL;   float4 texcoord : TEXCOORD0; };

struct appdata_full {   float4 vertex : POSITION;   float4 tangent : TANGENT;   float3 normal : NORMAL;   float4 texcoord : TEXCOORD0;   float4 texcoord1 : TEXCOORD1;   float4 texcoord2 : TEXCOORD2;   float4 texcoord3 : TEXCOORD3; #if defined(SHADER_API_XBOX360)   half4 texcoord4 : TEXCOORD4;   half4 texcoord5 : TEXCOORD5; #endif   fixed4 color : COLOR; };

struct v2f_img {   float4 pos : SV_POSITION;   half2 uv : TEXCOORD0; };

知识点3:UnityShader中常用的帮助函数

      函数名                      描    述 float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)          输入一个模型顶点坐标,得到世界空间中从该点到摄像机的观察方向 float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)           输入一个模型顶点坐标,得到模型空间中从该点到摄像机的观察方向 float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)          输入一个模型顶点坐标,得到世界空间中从该点到光源的光照方向(方向没有归一化,且只可用于前向渲染) float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)           输入一个模型顶点坐标,得到模型空间中从该点到光源的光照方向(方向没有归一化,且只可用于前向渲染) float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)  将法线从模型空间转换到世界空间 float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir)       把方向矢量从模型空间转换到世界空间 float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)        把方向矢量从世界空间转换到模型空间

知识点4:UnityShader中内置变量                                                                     Unity内置变换矩阵           变量名                                                                             描         述 UNITY_MATRIX_MVP          当前模型*观察*投影矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_MV         当前模型*观察矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间 UNITY_MATRIX_V         当前观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P         当前投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_VP       当前观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV       UNITY_MATRIX_MV转置矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV      UNITY_MATRIX_MV逆转置矩阵,可将法线矢量从模型空间转换到观察空间 _Object2World          当前模型的矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从模型空间转换到世界空间 _World2Object                _Object2World逆矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间

另外:Unity还提供了能够访问时间、光照、雾效和环境光等目的的变量。这些内置变量大多UnityShaderVariables.cginc中, 跟光照有关的还定义在Lighting.cginc 和AutoLight.cginc中。

知识点5:

1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object;   type: VERTEX_SHADER, 2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串 3、void CompileShader(uint shader):编译shader object;   shader object有状态 表示编译结果 4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object; 5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders, enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串; 6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable; 7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object; 8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联; 9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件; 10、void UseProgram( uint program ):执行program object; 11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname, int value ): 设置program object的参数; 12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object; 13、shader 变量的qualifier:    默认:无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接;    const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);    attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position;    uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos;    varying: 被差值;读写; varying vec3 normal;    in, out, inout; 

shader变量的精度:    highp, mediump, lowp 

shader内置变量:    gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;                 其内部声明是:highp vec4 gl_Position;    gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数;                 其内部声明是:mediump float gl_Position;    gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用;                  mediump vec4 gl_FragColor;    gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用;                  mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];    gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;    gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;    gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读;                    bool gl_FrontFacing;      gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord; 

shader内置常量:    const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;    const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;    const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;    const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;    const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;    const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;    const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;    const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1; 

shader内置数学函数:    一般默认都用弧度;    radians(degree) : 角度变弧度;    degrees(radian) : 弧度变角度;    sin(angle), cos(angle), tan(angle)    asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];    acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];    atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];    atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];      pow(x, y): x的y次方;    exp(x): 指数, log(x):    exp2(x): 2的x次方, log2(x):    sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数      abs(x): 绝对值    sign(x): 符号, 1, 0 或 -1 

    {sign(x)或者Sign(x)叫做符号函数,在数学和计算机运算中,其功能是取某个数的符号(正或负):     当x>0,sign(x)=1;     当x=0,sign(x)=0;     当x



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